Snoozen, we kennen het allemaal, veel mensen maken dan ook gebruik van de snooze-button. Ook
ik ben er een liefhebber van, maar achteraf baal ik altijd dat ik niet gewoon gelijk mijn bed uit gestapt ben. Vroeg opstaan en gelijk productief zijn, dat is het doelgedrag wat ik uiteindelijk wil bereiken. En om dit alles te stimuleren ben ik een spel gaan bedenken!
Doelstelling
Het creëren van een gezond slaapritme door spelers te motiveren om vroeg op te staan en actief te worden in plaats van meerdere keren de snooze-button in te drukken.
Feedbackloop
De feedbackloop is een proces waarmee we als mensen onze omgeving kunnen
beoordelen op de meest optimale uitkomst. Onze hersenen voeren het proces uit als een
automatische piloot. De feedback loop bestaat uit drie stappen, namelijk de clue (het signaal), de routine (het proces) en de beloning (het einde van de routine). Om het proces van het vroeg op willen staan, maar toch in de verleiding komen van de snooze-button, beter in kaart te brengen ben ik deze loop gaan vastleggen. Aangezien ik als ontwerper aan de hand van een spel deze negatieve loop wil omzetten naar nieuwe positief gedrag ben ik ook de loop gaan invullen zoals ik hem graag na de gedragsverandering wil zien. 
Het aantrekkelijk maken van de deelname aan het spel
Goed als ontwerper weet ik nu welk gedrag ik wil bereiken, nu is het natuurlijk de kunst om een spel te bedenken die aantrekkelijk is om te spelen. Binnen Serious Gaming speelt de term genaamd  ‘agency’ hierin een belangrijke rol. Het gaat namelijk over de mate waarin spelers controle en invloed hebben over de gebeurtenissen en uitkomsten van het spel. Kortom, het gaat over de impact van beslissingen op het spelverloop voor de spelers. Om binnen mijn casus te blijven. Mijn spelers moeten dus zelf keuzes kunnen maken, bijvoorbeeld door zelf de tijd van de wekker te bepalen. 
Daarnaast is het belangrijk dat wanneer de speler deelneemt aan het spel, dat hij/zij het spel blijft spelen. Dit kan je als ontwerper realiseren door een flow voor de speler te schetsen. Met een flow doel ik op een moment waarin de speler het gevoel heeft dat hij/zij presteert op het toppen van zijn/haar kunnen en dat tegelijkertijd de tijd voorbij vliegt. Dit doordat de speler het besef van tijd en de wereld om hem/haar even is vergeten. Binnen mijn casus daag ik de spelers uit om een wandeling te maken in de natuur. De speler zal dus een flow moment ervaren doordat ik ze uitdaag Birdo (een personage) te vinden. Ze ontdekken nieuwe stukjes natuur en daarnaast worden ze verrast door de zingende vogels. Ze zijn dus even helemaal op zichzelf, in de natuur en met maar één doel. 
Beloningen daar doen we als mensen alles voor
Beloningen zijn de ultieme stimulans om als mens iets te doen. Iets wat je vast zult herkennen van vroeger is het perfecte voorbeeld van nu. Je ouders wilden dat je jouw kamer op ging ruimen. Jij had daar geen zin in, maar er was gezegd wanneer jouw kamer opgeruimd is, dan eten we vanavond friet. Bingo! Jouw kamer was ineens binnen een uur opgeruimd. Binnen het spel moet ik dus ook op zoek naar de perfecte beloningen. Nu zijn er verschillende soorten rewardtypes, wat inhoudt dat we als mensen verschillend zijn op het gebied van beloningen. Dus per type moest er een beloning in het spel aanwezig zijn. Zie hieronder mijn uitwerkingen.
Het fun gehalte testen 
Oké er is een concept voor het spel ontstaan, maar is dit spel nou echt wel zo leuk als dat ik zelf voor ogen heb? Om dat te testen heeft Yu-kai Chou een gamifaction-analysetool ontwikkeld, die de ervaring dus onder de loep neemt. Het Octalysis framework bestaat uit acht verschillende motivatoren die verdeeld zijn onder vier categorieën: de linker- en rechterhersenhelft, evenals extrinsieke en intrinsieke motivatoren. Door dit model in te vullen ben ik erachter gekomen dat Wake Up Time een spel is die wel degelijk leuk, boeiend en leerzaam is.
Uitwerken van een prototype
Het idee is er, het spel is geanalyseerd op basis van de gamifaction-tool van YuKai CHou, dus het is tijd om het spel vorm te geven. Dit heb ik gedaan door het spel in grote lijnen uit te werken in een prototype. Zo ontstonden er al snel schermen en was het uiteindelijk mogelijk om het spel op een laagdrempelige manier te spelen. Op deze manier kon ik nogmaals testen of het spel aantrekkelijk was om te spelen en inzien waar de mogelijke verbeterpunten zaten. één speler wilde bijvoorbeeld de mogelijkheid om de foto's per locatie te zien, in plaats van een soort fotoboek weergave.
Definitieve spelomschrijving
Na het maken van het prototype liep voor mij het onderzoek naar een einde. Er was een spel ontstaan genaamd Wake Up Time! En om jullie een beeld te geven van hoe het spel nou precies werkt, neem ik jullie mee in de wereld van Birdo!
Stel je voor... elke ochtend word je zachtjes gewekt door het heerlijke geluid van zingende vogeltjes. Dan sta je al helemaal in de startblokken om jouw dag te beginnen met een verkwikkende wandeling in de prachtige natuur. Dat is precies wat het spelconcept van “Wake Up Time!” je biedt. Deze serious game draait om het creëren van een gezond slaapritme en het motiveren van spelers om vroeg op te staan en actief te worden. Met behulp van een
slimme wekker en het personage genaamd Birdo, word je uitgedaagd om uit bed te komen, je klaar te maken en samen met je trouwe viervoeter op avontuur te gaan. Tijdens je wandeling is het jouw missie om Birdo te vinden en prachtige foto’s van je vroege ochtendervaringen te maken. Deze foto’s kun je delen met je vrienden en ze dienen als waardevolle herinneringen aan de adembenemende natuur en je trouwe viervoeter door het gehele jaar heen. “Wake Up Time!” biedt niet alleen de motivatie om de dag vroeg te beginnen, maar ook een gezonde dosis lichaamsbeweging, tijd voor jezelf om even helemaal aan niks te hoeven denken en de mogelijkheid om je dagelijkse stappendoel te behalen. Kortom, het is de perfecte start van de dag voor iedereen die een gezonder slaapritme en een gelukkiger, actiever leven nastreeft.
Reflectie op basis van het model van Korthagen
Tijdens het krijgen van de opdracht om een spel te ontwerpen voor een specifieke gedragsverandering, had ik al snel een idee voor een specifiek gedrag, namelijk het vermijden van de snooze-knop in de vroege ochtend. Op dat moment was ik zelf namelijk al bezig om mijn ochtend routine anders en actiever in te delen, maar merkte dat de verleiding om op de snooze-knop te drukken elke dag enorm was. Ik ontwikkelde al snel een aantal ideeën op gebaseerd van de theorieën, maar begon me af te vragen of ook voor anderen zou werken. De ideeën waren meer een verzameling van kleine oplossingen in plaats van een echt spel.
De druk om het spel af te krijgen zorgde voor paniek, wat op zijn beurt de ontwikkeling van het spel tegenhield. Uiteindelijk besloot ik het even los te laten en verder te gaan met andere dingen. Plotseling, op een onverwacht moment, viel alles op zijn plek en kwam het spelconcept tevoorschijn. Ik besefte dat ik als ontwerper niet onder druk zomaar concepten kan bedenken. Soms moet ik dingen even laten rusten en andere activiteiten ondernemen, om vervolgens tot een oplossing te komen. Creativiteit kan niet altijd aan- en uitgezet worden. Er moet een bepaalde cue zijn die een idee aanwakkert. Op deze manier werd mijn creatieve denkproces vastgelegd in een feedbackloop, waarin ik leerde om geduldig te zijn en vertrouwen te hebben in het proces. Iets wat ik meeneem voor de toekomst, om zo voor rust te zorgen tijdens mijn creatieve processen.

Lees meer van mijn ervaringen

Back to Top