Wanneer we als mensen een sociale actie gaan uitvoeren, is hier motivatie en/of lef voor nodig om uiteindelijk daadwerkelijk die actie uit te voeren. Als we uitzoomen op zo'n actie dan zien we eigenlijk maar één beweging, waarin ieder individu een klein stukje bijdraagt. Elke sociale actie maakt dus uiteindelijk deel uit van een complex bewegingssysteem. Zie het als een metafoor van een zwerm vogels die heen en weer bewegen in verschillende vormen. Wanneer we het hebben over het ontwerpen van zo'n sociale actie, kunnen we als ontwerpers het MDA-framework inzetten. Dit framework is in eerste instantie niet persé human-centered, maar wanneer we het model omdraaien, is het perfect voor het ontwerpen van een sociale actie. Hoe? Dat leg ik je uit in
deze blog.
Doelstelling
Het creëren van een sociaal concept aan de hand van het MDA-framework en afgestemd op de verwachtingen en eisen van de doelgroep.
Het MDA-framework, wat is het en waarvoor kun je het gebruiken
Van origine is het MDA-framework ontworpen door Robin Hunicke, Marc Le Blanc en Robert Zubeck om spellen/games te analyseren en te ontwerpen. MDA staat voor Mechanics, Dynamics en Aesthetics. Mechanics doelen op de interface, de regels, de mogelijke acties en psychologische elementen. De Mechanics kunnen ook gezien worden als de basiselementen om een spel mee te kunnen spelen. De Dynamics uiten zich in de dynamiek die ontstaat bij het gebruik van de zogeheten Mechanics. Dit kan zich uiten in een bepaalde tijdsduur die je voor iets hebt of een gesprek tussen de gebruikers. Tot slot hebben we binnen het model te maken met de Aesthetics, dit zijn de emoties die bij de gebruikers worden opgeroepen. Hierbij kun je dus denken aan sensatie, fantasie en ontdekkingen.
Wanneer we dit model gebruiken zoals het officieel is ingericht, staan we als ontwerper helemaal links en de gebruiker rechts. Dit houdt in dat we denken vanuit ons eigen perspectief, dat van een ontwerper. Maar wanneer we het model bekijken vanuit het perspectief van een speler, is het ineens human-centered gericht ingedeeld. En vanuit dat perspectief gaan we ook een sociaal concept bedenken binnen het project dat ik heb gehad met Mantel, waarin we op zoek gaan naar een perfecte verbinding tussen de medewerkers van hun zogeheten Superstores en de medewerkers achter hun webshop.
De waarde van een concept inzien
Wanneer we het framework omdraaien dan gaan we als ontwerpers eerst kijken naar wat willen we bereiken en welk gevoel hebben we hiervoor nodig. De stap daarin is dan om in te zien welke dynamieken we hieraan kunnen koppelen en welke regels er nodig zijn binnen de gekozen dynamieken. 
De Aesthetics zijn de sociale doelen, en dus de verbondenheid, de competitie en de manier van samenwerken die we willen gaan vormgeven. Binnen het project met Mantel ontstond het concept genaamd Mantel Ambitie. Binnen dit concept willen we medewerkers gaan verbinden en ze gaan uitdagen om nieuwe kennis met elkaar te delen. Dit zijn dan ook de Aesthetics binnen het project.
De dynamiek en de regels uitdenken
Om de verbinding tussen de medewerkers te versterken en het stimuleren van het delen van nieuwe kennis aan te moedigen, maken we gebruik van verschillende soorten dynamieken. Zo kunnen medewerkers elkaar bezoeken, is er een chat beschikbaar waarin medewerkers elkaar vragen kunnen stellen en is er ook een zogeheten expert die als collega geraadpleegd kan worden wanneer je zelf niet over de benodigde kennis beschikt om de vraag van de klant te beantwoorden.
Deze verschillende soorten dynamieken zijn natuurlijk interessant, maar er moeten wel regels aan verbonden zijn. Zonder deze regels bieden de dynamieken namelijk niet genoeg motivatie en moed om daadwerkelijk actie te ondernemen als medewerker. Zo hebben we een applicatie ontwikkeld waarin de bezoekafspraken, de chat en de expert geraadpleegd kunnen worden. Daarnaast kunnen de medewerkers binnen deze app ook cursussen volgen of opdrachten uitvoeren om zo uiteindelijk meer kennis te bezitten over de verschillende expertises van Mantel.
Een concept tastbaar maken
Het MDA-framework is dus uitermate geschikt om een idee onder de loep te nemen en een goed doordacht concept uit te werken. Tot nu toe zit het voornamelijk nog in mijn hoofd als ontwerper, en er zijn slechts enkele globale schetsen beschikbaar. Binnen deze schetsen is er nog voldoende ruimte voor eigen interpretatie, en wanneer je een concept aan de opdrachtgever overdraagt, wil je deze ruimte natuurlijk verminderen. Daarom is de laatste stap het creëren van een conceptposter. Hierin leg je aan de hand van kleine stukjes informatie en beeld het gehele concept uit. Een conceptposter is uitermate geschikt als ondersteunend materiaal voor een presentatie. Na de presentatie kun je het document aan de opdrachtgever geven, als houvast. Op die manier wordt het echt jouw eigen concept, en wordt de ruimte voor interpretatie weggenomen. Zo wordt een nieuw sociaal concept geboren vanuit het MDA-model, gevormd aan de hand van Aesthetics, Dynamics en Mechanics, en uiteindelijk definitief gemaakt middels een poster. Het is een prachtige manier om een creatief proces vast te leggen, waarin meerdere keren wordt ingezoomd en uitgezoomd vanuit zowel het perspectief van een speler als een ontwerper. Zo zie je maar dat je soms een framework vanuit een ander perspectief moet bekijken om te begrijpen wat jouw doelgroep wil, verwacht en nodig heeft.
Reflectie op basis van het model van Korthagen
Als grafisch ontwerper doorloop ik dagelijks een creatief proces, en dit heeft geleid tot een automatische routine. Terugkijkend op mijn proces met behulp van het MDA-framework, heb ik waardevolle inzichten opgedaan. Allereerst heb ik geleerd dat het belangrijk is om niet blindelings elk framework in te vullen volgens de oorspronkelijke opzet. Het MDA-model bijvoorbeeld, heeft een progressie van het perspectief van een ontwerper aan de linkerkant naar het perspectief van een speler aan de rechterkant. Terwijl het nu in mijn ogen van rechts naar links een framework is met veel meer waarden.
Bovendien heeft dit proces me opnieuw bewust gemaakt van de cruciale rol van begrijpen wat mijn doelgroep echt wil en welke behoeften zij hebben. Dit benadrukt nogmaals dat 'vooronderzoek', dat als de eerste diamant binnen de double diamond wordt beschouwd, van groot belang is en onmisbaar in het creatieve proces.
Ten slotte heb ik ingezien hoe essentieel het is om een concept zo concreet te maken dat er geen ruimte meer is voor interpretatie. Het in- en uitzoomen, zoals vereist binnen het framework van MDA, heeft me in staat gesteld om te schakelen tussen de perspectieven van de ontwerper en de speler, evenals tussen de bouwblokken van het framework. Dit heeft soms geleid tot het verlies van mijn focus, het aanscherpen of schrappen van ideeën, en zelfs het heroverwegen vanuit een blanco canvas.
In retrospectief begrijp ik nu dat ieder creatief proces uniek is. Hoewel modellen als leidraad kunnen dienen, is er altijd ruimte voor ontdekking. Tijdens processen die minder duidelijk zijn, voelde ik me als ontwerper vaak ongemakkelijk. Het leek alsof ik zweefde zonder een vast einddoel. Hierdoor werd ik onzeker, gestrest en kwetsbaar. Maar deze ervaring met het Mantel project heeft me geleerd dat juist het gevoel van onzekerheid en onduidelijkheid kan leiden tot prachtige resultaten. Soms zijn de wegen langer dan verwacht, maar uiteindelijk leidt vertrouwen in het proces tot succes.
Dit is precies wat ik in de toekomst wil bereiken: vertrouwen hebben in mezelf als ontwerper, zelfs wanneer ik niet exact weet wat ik doe, wat mijn focus is of waar het eindpunt ligt. Door in- en uit te zoomen en nauw samen te werken met de doelgroep, bereik je uiteindelijk altijd een passende oplossing voor het vraagstuk van de opdrachtgever, zelfs in de meest mistige en onbekende situaties.

Lees meer van mijn ervaringen

Back to Top