Eenzaamheid, een gevoel wat we allemaal wel eens ervaren. Wij als jongeren hebben nog het internet waarop we kunnen terugvallen en waarop we gemakkelijk contact kunnen leggen met anderen. Hierdoor zijn de gevoelens van eenzaamheid onder de jongeren al snel verleden tijd, maar onder de ouderen is dit een ander verhaal. Wanneer ouderen hun partner verliezen zijn ze vaak op zichzelf aangewezen. Steeds vaker hoor ik dan ook verhalen over mensen die zo eenzaam zijn dat ze soms dagenlang niemand hebben gesproken. Dit raakt mij enorm en daarom wil ik de eenzaamheid gaan doorbreken. Ik wil een brug gaan bouwen tussen generaties en dit stap voor stap, spelenderwijs.
Doelstelling
Het verminderen van eenzaamheid onder ouderen, die vaak geïsoleerd raken na het verlies van hun partner aan de hand van een spelconcept.
Definitie van een spel
In mijn onderzoek ben ik begonnen met het definiëren van wat een spel nu eigenlijk precies is. Al snel werd het mij duidelijk dat alle spellen een gemeenschappelijke basis hebben. Net zoals Schnell beschrijft, delen alle spellen vier essentiële principes. Ten eerste heeft een spel altijd een duidelijk doel dat spelers proberen te bereiken. Dit doel geeft richting en creëert een gevoel van uitdaging en betrokkenheid voor de spelers. Daarnaast zijn regels een onmisbaar aspect van elk spel. Deze regels bepalen de grenzen en beperkingen van het spel en creëren een gestructureerde omgeving waarin de spelers kunnen handelen. Regels vormen niet alleen de basis voor strategieën, maar dragen ook bij aan de interactie en dynamiek van het spel. Kortom, door de principes van doel, regels, interactie en vrijwillige deelname te omarmen, kunnen we de definitie van een spel begrijpen en hoe het ons erbij betrekt en uitdaagt.
Serious gaming
Een serious game onderscheidt zich van gewone games of spelletjes. Het is niet alleen bedoeld voor vermaak, hoewel het natuurlijk wel prettig is als spelers er plezier aan beleven. Het ontwerpen van een serious game begint met de intentie om een bepaald gedrag te veranderen. In het geval van "Klusje voor de Like" staat het volgende gedrag centraal:
'Jongeren gaan zich sociaal en behulpzaam opstellen naar de ouderen in de samenleving. Dit
door een praatje te maken of hulp aan te bieden, ook als ze de ouderen niet kennen.'
Het spel ontwerpen aan de hand van een framework
Als ontwerper is het waardevol om bepaalde richtlijnen te hebben bij het ontwerpen van een spel. Robin Hunicke, Marc LeBlanc en Robert Zubek hebben daarom het MDA-framework bedacht, wat staat voor Mechanics, Dynamics en Aesthetics. Mechanics verwijst naar de interface, regels, mogelijke acties en psychologische elementen binnen het spel. Dynamics omvat de ontstane dynamiek tijdens het spelen, terwijl Aesthetics verwijst naar de emoties die bij spelers worden opgeroepen.
Het MDA-framework is niet alleen interessant voor ontwerpers, maar ook voor spelers. Het stelt ontwerpers in staat om spellen vorm te geven en spelers om spellen te analyseren, elk vanuit een ander perspectief. Zoals te zien is in het onderstaande diagram, begint de ontwerper aan de kant van de Mechanics, terwijl de speler zijn analyse begint vanuit de Aesthetics. Met andere woorden, je bekijkt het spel vanuit een tegenovergestelde invalshoek.
Als ontwerper begon ik het spel "Klusje voor de Like" vorm te geven vanuit de mechanics, wat zich vertaalde naar verschillende regels. Deze regels omvatten onder andere het tonen van respect, het voltooien van klusjes binnen een bepaalde tijdslimiet en het beperken van klusjes tot de eigen woonplaats van de speler.
Vanuit deze mechanics ontstond de dynamiek, namelijk de interactie tussen de jeugd onderling, tussen de jeugd en hun ouders, en natuurlijk tussen de jeugd en de eenzame ouderen. Ten slotte kwamen we bij de aesthetics. Deze waren nu gemakkelijk vast te stellen, omdat het spel al in grote lijnen was opgezet.
Hierdoor ontstonden er waardevolle contactmomenten tussen de jeugd en de eenzame ouderen, wat zorgde voor een gevoel van plezier (sense pleasure). Tegelijkertijd ontstond er een competitie onder de jeugd om zoveel mogelijk likes en punten te verdienen (competition). We wilden de jeugd uitdagen om zoveel mogelijk klusjes te voltooien (narrative) en gaven de jongeren de ruimte om hun creativiteit te uiten door middel van het maken van video's (expression).
Player types
Richard Bartle heeft na 16 jaar van observaties een methode ontwikkeld om elke speler van een label te voorzien. Binnen de context van de spelwereld heeft Bartle zijn spelertypes gelabeld aan de hand van kaarticonen, zoals harten, klavers, ruiten en schoppen. Tegenwoordig gebruiken ontwerpers over het algemeen benamingen om de verschillende typen spelers te labelen. Zo hebben we te maken met archievers, explorers, socializers en killers binnen een spel. Elk type speler heeft een unieke speelstijl en verschillende redenen waarom ze een spel leuk zouden vinden.
Nu ik het spel al redelijk vorm heb gegeven, ben ik gaan kijken naar de voorkeuren van spelers, binnen het spel. Het blijkt vooral geschikt te zijn voor Socializers en Archivers. Socializers spelen voornamelijk voor het onderlinge contact, terwijl Archivers spelen om iets te verzamelen, in dit geval likes. Dit betekent echter niet dat het spel niet geschikt is voor de Killer- en Explorer-spelertypes.
Killers streven altijd naar winst, dus ze zullen zoveel mogelijk klusjes moeten voltooien om hoog op de ranglijst te komen. Explorers daarentegen kunnen meer ontdekken in het spel, zoals nieuwe contacten. Ze kunnen misschien vriendschappen sluiten met andere spelers, of zelfs met een eenzame oudere. Als explorer kun je ook nieuwe buurten in jouw woonplaats verkennen waar je nog niet eerder bent geweest.
Kortom, Klusje voor de Like biedt voldoende uitdaging voor verschillende spelertypes. Hoewel er een rangorde aanwezig is, is er voor elk type speler genoeg te beleven.
Klusje voor de like!
Na al deze stukjes onderzoek is er nu een spelconcept ontstaan dat jongeren kan verbinden met eenzame ouderen. Uiteraard is dit nog slechts een concept, en als het spel daadwerkelijk wordt gerealiseerd, zullen er nog de nodige obstakels overwonnen moeten worden. Desalniettemin verdien ik wel een schouderklopje, want een idee is een idee, en uiteindelijk kan de uitwerking altijd nog leiden tot een succesvol en waardevol spel dat de eenzaamheid in Nederland iets draaglijker kan maken.
Reflectie op basis van het model van Korthagen
Tijdens dit project was mijn belangrijkste doel als ontwerper om eenzaamheid onder ouderen te verminderen. Ik wilde echt iets betekenen, zowel als ontwerper als vanuit mijn persoonlijke leven. Maar soms raakte ik afgeleid en begon ik me meer te richten op manieren om het project aantrekkelijk te maken voor jongeren. Dit werd weerspiegeld in mijn invulling van het MDA-model.
Ik kreeg dan ook waardevolle feedback die ging over het feit dat ik een spel niet te complex moest maken. Daarom besloot ik terug te gaan naar de tekentafel. Ik pakte een groot vel papier en bracht mijn focus opnieuw helder in beeld. Van daaruit begon ik het MDA-framework opnieuw in te vullen, wat resulteerde in de conceptposter, zoals je die nu ziet.
De belangrijkste les die ik hieruit heb geleerd, is om mijn focus te bewaken. Hoeveel ideeën er ook in me opkomen, het is van cruciaal belang om me te concentreren op één specifiek probleem en niet alle kanten op te schieten.

Lees meer van mijn ervaringen

Back to Top